数字空间的魅力革命:“乐”在其中

那山那水 2019-07-17

    5G、8K、IOT、AR/VR……数字信息技术的进步,本质是把每个人的“生存、生活、工作”空间“数字化、信息化”:未来世界,我们必然存在于一个“一半实物、一半信息”的新兴社会之中。真与假并不重要,重要的是“开心”和“有效”。

    丰富的数字信息应用,市场规模最大的细分领域,自然离不开“娱乐”二字。最终围绕每个人生活的更快乐,构建的数字空间应用,将是行业发展的“普及性高潮”,也是整个行业产出值最大的细分领域。

    “乐”是关键竞争点

    例如,目前数字空间设计的应用,最成熟的板块是“文旅”领域。10万亿级别的未来文旅市场,除了自然环境景观、历史文物景观、人文景观等传统应用之外,数字旅游正在成为热点。应用显示、交互、听觉等体验技术,可以将传统“景观”在时空维度上创造更大的可感知性、也可以为传统景观制造“夜间独特的效果”,或者开发出完全独立的“数字文旅”项目。

数字空间的魅力革命:“乐”在其中

    “数字空间技术最终的价值要通过消费体现:消费无外乎几个维度——更方便、更健康、更快乐。这几个方面,只有‘快乐’的需求是没有上限的。”行业专家指出,数字化的空间信息革命,很大程度上要依赖于“快乐”经济。无论是现在的文旅产业,还是居家或者个人的应用,还是KTV、酒吧等商业空间的数字化改造,都不能逃脱“乐”字的意义。

    2018年电影《头号玩家》的科幻叙事,反应的就是一种新兴数字化娱乐可能。在电影设定中,不仅这种娱乐具有“乐”的意义,而且也成为社交、学习与教育,乃至于社会政治的重要组成部分。这种设想充分体现了“消费欲望”——“技术发展”——“社会变革”三者之间的迭代关系。

    当然,有些舆论认为科幻电影不具有“现实参考性”。但是,这种观点忽略了,电影的产生必须有现实背景——AR/VR已经成为国家战略,这部电影本身也有为VR消费产品代言做广告的意思:至少,VR不是科幻,而是现实中可以购买的产品。根据国际数据公司(IDC)发布的《全球增强现实和虚拟现实头显季度追踪报告》的预测,AR/VR全球出货量在2023年达到6860万,预计2019 - 2023年内复合年增长率(CAGR)为66.7%。

    如果说,VR/AR还是“未来”,那么2018-2019年家用大屏显示的消费增长就是“事实”了。智能投影销量基本翻番、65英寸及其以上的液晶电视销量也在翻番、激光电视销量增幅超过翻番……家用大屏的崛起已经“势不可挡”。

    同一时期,投影显示的准工程应用:即那些3000-5000流明产品,成本上可以普及的产品,在数字化教室、数字化实验室、数字化KTV、数字影像技术支撑的酒吧与主题餐厅的应用,也在高速增长:作为崭新的应用细分市场,统计增幅没有意义——行业意识到,这些空间将成为未来增量点,甚至带来爆发性应用革命才是“目前市场变化的意义”。

    总之,围绕一个“乐”的需求,数字空间技术即有现实的增长(虽然百亿的规模还不是很大),也有未来的“潜在想象”(究竟会创造多少财富,无法预估)。行业人士指出,“互联网最赚钱的是什么?现在大家都知道是‘游戏’!未来的数字空间信息技术也会重演这一‘标准定理’。”

    跨越“娱乐”鸿沟,丰满理想的价值支柱

    如果仅仅是电子游戏繁荣的重演,数字空间体验的“历史价值”就会很有限:毕竟从国内舆论角度看,对游戏繁荣是很有意见的。

    所以,在探讨数字空间体验这种新信息形态的未来空间有多大的时候,就必须首要关注“乐”之外的价值:如果它即是娱乐,又有重大的其它价值,那么这种技术“想不红”也不行。

数字空间的魅力革命:“乐”在其中

    比如,酒吧和主题餐厅市场数字化的空间技术,带来的价值有多重:首先是,主题和光影环境的可变化性。这是传统技术手段难以实现的——实际上,酒吧和主题餐厅一直有这样的需求,过去主要采用的技术手段是“射灯”,能够变化颜色和明暗度。而采用LED显示、投影显示,能够变化的内容更为丰富。

    其次是,数字化技术改变环境沉浸感是一种“更为环保”的技术。远要比重新装修更为节约。随着数字设备和内容制作成本的降低,尤其是AI技术加入到应用场景和内容制作之中,这种“传统的依赖材料装修和未来依赖数字技术”的空间效果之间的“环保价值差额”、投入产出价值差异将会变得更显著。

    再比如,如果我们在家庭中使用一套虚拟现实设备,除了纯粹玩游戏,还有什么其他的意义呢?——现在一些学校已经采用数字实验室和数字教室来提升教学效率:数字环境技术在家庭中也可以是学校教学的延伸。甚至,远程虚拟教学可以拓展一个专业的细分教育行业。

    更为重要的是,数字社交、并由此衍生出的数字办公正在成为一种“潜在”的未来“社会场景”。就如同移动互联网最大的爆款应用是微信社交、微信与支付宝的数字支付一样,家庭数字空间的未来,也不会是“完全的游戏+TV视频的应用升级”,而应该是在此之上的质变。

    所以,对数字化空间环境技术的“娱乐”应用,难以预估的未来畅想并不仅仅基于“娱乐消费”的自身的巨大需求,还在于这些应用自身的“多元价值”属性:平板电脑能够演化出“学习机”这种独立细分应用门类,数字空间技术的“娱乐”消费,也能成就更多重的社会价值——看到更丰富的价值,这是数字空间技术“乐在其中”的更深层内涵。

    大数字娱乐,必然不是一刀切的市场

    谈到数字信息技术的“娱乐应用”,自然“家庭、个人、客厅、卧室、宿舍”等概念就会“清晰”呈现出来。诚然,面向最终消费者的应用是一种必然的普及市场,但是这不是数字空间技术对娱乐领域的全部贡献。

    更为宽广的空间、在更为公共化的空间,数字空间技术也有用武之地——甚至由于人流因素,导致公共空间的“单一设备对应的人口服务规模与能力更强”,这会令数字空间产品在“公共领域”率先开花结果。

    现在广为流行的数字文旅项目,就是公共空间数字环境娱乐的代表。KTV、酒吧、主题餐厅、主题旅店、主题影吧等更是“娱乐+数字”技术的最大受益行业。——“早期设备的价格、应用的复杂性、设备的体积等决定了‘商用’市场的率先发力!”行业专家认为,数字空间技术与娱乐的结合,从商用走向民用,最终两个市场都要硬是“可预见的发展路径”。

    总之,数字空间技术与娱乐的关系是如此紧密。扣住社会的娱乐消费需求,是目前数字空间技术产品的核心市场方向之一,也是可预见的最大细分市场领域。无论是哪一种呈现技术、交互手段、设备形态、内容产业链,只要能够抓住“大众娱乐”这根主线,满足大众消费的高质量发展需求,都必然能够成为“未来数字社会革命”的大赢家之一。

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