Unity 6 预览版发布啦,正式版本将于今年晚些时候正式发布!
Unity 6 预览版发布啦,正式版本将于今年晚些时候正式发布!
下载链接:
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.0
Unity 6 预览版是 Unity 6 开发周期的最后一个版本,在去年 11 月 Unite 大会上,我们宣布了要更新命名规范,这些变化的具体内容可以通过这篇文章了解。
Unity 6 预览版的结构与 Tech Stream 版本类似,目的是让开发者提前使用更前沿的新功能,适用于处于探索或原型设计阶段的项目。对于处于生产阶段的项目,我们建议使用 Unity 2022 LTS 版本以获得更高的稳定性和更好的支持。
以下是 Unity 6 预览版中的一些亮点功能,同时也包括了 2023.1 和 2023.2 版本发布的功能。开发者可以在官方发布说明中找到更多详细信息:
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.0#release-notes
大幅提升渲染性能
在 Unity 6 预览版中,通用渲染管线(Universal Render Pipeline,URP)和高清渲染管线(High Definition Render Pipeline,HDRP)都得到了显著的性能增强,加快了跨平台生产速度。根据不同内容,这里提到的改进可以将 CPU 工作负载减少 30-50%,同时在各种平台上提供更流畅、更快速的渲染。
新的 GPU Resident Drawer 能够高效地渲染更大、更丰富的世界,而无需进行复杂的手动优化。在跨平台渲染大型、复杂场景时,无论是高端移动设备、PC 还是游戏主机,都可以进行游戏优化, GameObjects 的CPU 帧时间减少高达 50%。
GPU Resident Drawer:
https://forum.unity.com/threads/gpu-driven-rendering-in-unity.1502702
在渲染大型复杂场景时,可将 GameObjects 的 CPU 帧时间缩短高达 50%,从而对游戏进行优化
与 GPU Resident Drawer 配合使用的 GPU 遮挡剔除(GPU Occlusion Culling)可通过减少每帧的 OverDraw 来提升 GameObjects 的性能,这意味着渲染器不会浪费资源去绘制看不见的物体。
使用 GPU 驱动的方法,GPU 遮挡剔除可确保您不会渲染场景中不可见的内容。
通过时空后处理(Spatial-Temporal Post-Processing,STP),开发者可以优化 GPU 性能,并显著提升视觉质量和运行时性能。STP 的设计是在不损失任何保真度的情况下,将较低分辨率渲染的帧进行放大,从而在不同性能水平和屏幕分辨率的平台上提供一致的高质量内容。STP兼容 URP 和 HDRP,适用于桌面、游戏主机,特别是具有计算能力的移动设备。
STP 可优化 GPU 性能,并显著提升视觉质量和运行时性能
Render Graph 是 URP 的一个新的渲染框架和 API,它可简化渲染管线的维护和扩展性,提高渲染效率和性能。这个新系统引入了各种关键优化,比如自动合并( automatic merging ) 和创建本地渲染通道(native render passes),以减少内存带宽的使用和能耗,特别是在基于分块处理(tile-based)(移动设备)的 GPU 上。
新的 Render Graph API 还可简化自定义通道(custom pass)注入的工作流程,能够使用 Custom Raster 和 Custom Passes 扩展渲染管线,并可通过新的 Context Container 可靠地访问所有所需的管线资源。
最后,通过新的 Render Graph Viewer 工具,开发者现在可以直接在编辑器中分析引擎的渲染通道创建和帧资源使用情况,从而简化渲染管线的调试和优化工作。
使用 Render Graph Viewer 分析渲染管线、通道和资源
URP 中的注视点渲染(Foveated Rendering)API 能够配置注视点水平(Foveation Level)来改善 GPU 性能,但会以牺牲用户中/远周边区域的保真度为代价。
现在有两种新的注视模式可供选择。在固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering)模式下,屏幕中心区域的图像质量更高,而凝视注视点渲染(Gazed Foveated Rendering)模式则可利用眼动追踪来确定屏幕空间中哪些区域将受益。
注视点渲染(Foveated Rendering)API 兼容 Sony PlayStation®VR2 插件和 Meta Quest(通过Oculus XR 插件),并且很快将支持 OpenXR 插件。
通过将渲染质量集中在焦点区域,从而提高 GPU 性能,在 VR 中实现更高的帧率和高质量的视觉效果。
Volume framework 在 HDRP 和 URP 中的增强优化了所有平台上的 CPU 性能,即使在低端硬件上也是可行的。它让开发者可以在 URP 中设置全局和每个质量级别的体积,类似于以前在 HDRP 中所能做到的,但在整个界面上有了改进。此外,现在更容易利用 Volume framework 与 URP 中的自定义后处理效果,以构建自己的效果。
URP custom post-processing
光照增强
自适应探针体积(Adaptive Probe Volumes,APV)为在 Unity 中构建全局光照提供了一种新方式。它们可以使 Light Probe-lit 对象的创作和迭代时间更精简,使同时也为创作提供了新的可能性,比如不同时段场景及 streaming。
在借鉴了 2023.1 和 2023.2 Tech Stream 中发布的 APV 的开发经验基础之上,Unity 6 预览版改进了创作工作流程、提升了动态加载内容的功能,并扩展了控制能力和平台覆盖,以实现更加震撼的光照过渡效果。
我们已经将 APV 场景混合功能(Scenario Blending)引入了 URP(Universal Render Pipeline)以支持各种平台,开发者可以轻松地在烘培探针体积数据之间混合进行日夜过渡转换,或者在房间内打开和关闭灯光。
多个光照场景可以在运行时烘焙,然后混合。这仅适用于探针体积数据;其他元素,如反射探针、光照贴图、光源位置或强度,需要手动处理。视频来源:Azure[Sky] Dynamic Skybox Video
URP 和 HDRP 均支持 APV 天空遮挡(APV Sky Occlusion),能够将一天中随时间变换的光照场景应用于虚拟环境。此外,与 APV 场景混合相比,在来自天空的静态间接光照中可以实现更多颜色变化。
与 APV 场景混合相比,使用天空遮挡( Sky Occlusion )可以实现更多的静态间接光照( static indirect lighting )颜色变化。视频来源:Azure[Sky] Dynamic Skybox Video
APV 磁盘流技术(APV disk streaming)现在可以支持 URP 中的非计算路径,可以用来加载 AssetBundles 和 Addressables。
现在可以使用探针调整体积(Probe Adjustment Volumes)工具来优化 APV内容及解决漏光的情况。开发者可以对体积内的探针进行的调整有覆盖采样数量(Override Sample Count)和使探针失效(Invalidate Probes)。未受调整体积影响的光探针可以隐藏,同时可以仅预览受影响的探针的探针光照数据,然后直接通过探针体积(Probe Volume)和探针调整体积(Probe Adjustment Volumes)组件进行烘焙。
最后,我们引入了一个新的 C# Light Probe Baking API,让开发者可以控制一次烘焙多少探针,以在执行时间和内存使用之间找到平衡。
我们还使用了 APV 探针烘焙编辑器代码作为使用该 API 的示例,这个示例可以在 Github 上找到。
https://github.com/Unity-Technologies/Graphics/blob/9415add/Packages/com.unity.render-pipelines.core/Editor/Lighting/ProbeVolume/ProbeGIBaking.LightTransport.cs#L583
更为丰富的高保真环境
在 HDRP 中,我们改进了日落和日出的天空渲染,以更好地支持项目的日夜变化场景。这一改进包括了对臭氧层和可以补充远距离处雾效的大气散射的支持。
天空大气散射
天空臭氧层
通过对水下体积雾的支持,水得到了改进,该雾可以对焦散进行采样以创建体积光轴。性能优化现在包括一个选项,可以通过几帧延迟从 GPU 读回模拟,而不是在 CPU 上复制模拟。我们还添加了对具有混合追踪模式的透明表面的支持,以便在渲染水等表面以及地形和植被时混合光线追踪和屏幕空间效果。
水体积雾
由于渲染大型动态世界时性能至关重要,因此我们利用上述新的 GPU Resident Drawer 优化了 URP 和 HDRP 的 SpeedTree 植被渲染。
VFX 图形艺术家工作流程
对于视觉特效艺术家,我们改进了工具和 URP 支持,以便您可以有效地访问更多平台。VFX 图形分析工具允许艺术家通过获取有关内存和性能的反馈来找到图形中可以优化的内容,以调整某些效果,最大限度的提高性能。
在 Shader Graph 关键字的支持下构建 VFX 着色器,并使用具有 URP 深度和颜色缓冲区的URP 构建更复杂的效果,以实现快速碰撞或从世界中生成粒子。
可以使用新的学习模板(链接如下)快速开始使用 VFX Graph ,这是一组 VFX 资产,旨在帮助您了解 VFX Graph 概念和功能:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@17.0/manual/sample-learningTemplates.html
Shader Graph 艺术家工作流程
Unity 6 预览版解决了使用 Shader Graph 时的许多用户痛点,包括新的可编辑键盘快捷键、热图颜色模式(可快速识别图形中 GPU 最密集的节点)以及更便捷的撤消/重做。
热图颜色模式显示节点的相对 GPU 成本
访问包含一组 Shader Graph 的新节点参考示例,其中每个图表都是一个节点的描述,详细说明了数学的工作原理,以及如何使用该节点的示例。在节点参考示例教程视频中了解更多信息。
B 站学习链接:
https://www.bilibili.com/video/BV1PN411V7h8
多平台增强功能
Unity 6 预览版为桌面、移动、Web 和 XR 带来了多平台增强功能,旨在优化多平台开发工作流程,并扩大在最流行平台上的覆盖范围。
Unity 构建窗口的质量改进及全新的构建配置文件
借助新的构建配置文件功能,管理构建将比以往任何时候都更高效,具有更高的灵活性。
除了在每个配置文件中配置构建设置外,现在还可以包含不同的场景列表来自定义构建内容,为开发者的游戏创建多个独特的可玩演示,以及开发者最想分享的场景。
此外,开发者可以为任何配置文件设置自定义脚本定义,这些定义是 player settings 中配置文件的附加定义,以允许微调 Builds 和 Editor Play mode 的功能和行为。这可用于创建垂直切片或针对不同平台的不同行为。
开发者可以将 player settings 的 override 添加到任何配置文件中,从而允许开发者自定义与平台模块相关的设置。此功能可以更轻松地为不同的配置文件配置发布设置。总体而言,这项新功能减少了依赖自定义生成脚本来自定义在编辑器中管理生成的方式的需要。
最后,我们还添加了平台浏览器(Platform Browser),以增强编辑器中的平台发现功能(platform discovery)。在平台浏览器中,您可以发现Unity 支持的所有平台,并为您选择的任何平台创建构建配置文件。
Unity 6 中新的 Build Profile 窗口
利用 Web 运行时扩大移动游戏覆盖面
Android 和 iOS 浏览器的支持已随 Unity 6 预览版推出。现在,开发者可以在 Web 上的任何地方运行 Unity 游戏,而无需将浏览器游戏限制在桌面平台上。此外,您可以将游戏嵌入到原生应用程序的 Web 视图中,或使用我们的渐进式 Web 应用程序模板,使您的游戏更像原生应用程序,具有自己的快捷方式和离线功能。有了更多形形色色的功能,例如移动设备指南针支持和 GPS 位置跟踪,您的网页游戏将能够对游戏玩家选择玩的任何地方做出反应。
可以通过对 Emscripten 3.1.38 工具链的更新和对 WebAssembly 2023 的最新支持,来微调开发者的网页游戏,这是我们更新的 WebAssembly 语言功能集合,例如 sign-ext 操作码、non-trapping fp-to-int、bulk-memory、BigInt、Wasm table、native Wasm 异常和 Wasm SIMD。WebAssembly 2023 还支持高达 4GB 的堆内存,解锁对更多 RAM 的访问,帮助开发者在最新硬件上使用。
Unity 的 2D 示例项目 Happy Harvest 在 iPhone 15 Pro 上的Safari 浏览器中运行
Unity 6 预览版带来的其他移动改进包括最新的 Android 工具和对 Java 17 的开箱即用支持,以及在 Android App Bundle 中包含 debug symbols 的功能。这样可以节省您向 Google Play 商店提交内容的时间,并确保您始终在 Play Console 内拥有堆栈跟踪信息。
抢先体验 WebGPU 后端
WebGPU 后端的实验性支持的引入,标志着基于 Web 的图形加速的一个重要里程碑,为 Unity Web 游戏图形渲染保真度的未来飞跃铺平了道路。
WebGPU 旨在利用现代 GPU功能(例如 Compute Shader 支持)并将其公开给 Web。这个新的 Web API 将通过提供现代图形加速接口来实现这一点,该接口通过本机 GPU API(如 DirectX 12、Vulkan 或 Metal)在内部实现,具体取决于您使用的桌面设备。
该演示利用 GPU( Compute)蒙皮将这些机器人的皮肤网格化到下面的骨架上,同时保持相对较高的帧速率。
WebGPU 图形后端仍处于实验状态,因此我们不建议将其用于生产项目。
Unity Editor 支持基于 Arm 的 Windows 设备
Unity 在 2023.1 中提供了对基于 Arm 的 Windows 设备的支持,使您能够将游戏带到新硬件上。在 Unity 6 预览版中,我们现在为 Unity 6 中基于 Arm 的 Windows 设备提供原生 Unity 编辑器支持。这意味着您现在可以利用 Arm 驱动的设备提供的性能和灵活性来创建 Unity 游戏。
DirectX 12 backend 改进
Unity 的 DirectX 12 graphics backend 已完全投入生产,可用于面向支持 DX12 的 Windows 平台。在此更改之前,对渲染稳定性和性能进行了一系列全面的改进。
使用 DX12,Unity 编辑器和播放器可以通过使用 Split Graphics Jobs 从CPU 性能的显著改进中受益。预计性能提升将根据场景复杂性和提交的 draw calls 进行扩展。
最引人注目的是,DX12 图形 API 解锁了对各种现代图形功能的支持,以支持下一代渲染技术,例如 Unity 的 ray tracing pipeline 。即将推出的功能将利用 DX12 的高级功能,从图形到机器学习,以实现前所未有的保真度和性能水平。
使用 Microsoft GDK Packages 解锁 Microsoft 平台生态系统
由于Microsoft 和 Unity 之间的持续合作,两个新的 Microsoft GDK Packages 现在可用于 Unity 6 预览版、2022 LTS 和 2021 LTS。Microsoft GDK 工具和 Microsoft GDK API 包可用于具有相同配置和代码库的 Microsoft 游戏平台。这些软件包使得使用相同的代码为 Windows 和 Xbox 等 Microsoft 游戏平台构建比以往任何时候都更容易,以利用 Xbox 服务,如用户身份,玩家数据,社交,云存储等。
组合的 Microsoft GDK Packages 允许开发者使用共享代码库为 Microsoft 平台制作游戏,并能够通过 API 自动执行构建过程。此外,还提供了新示例,以展示软件包中可用的各种功能。
以前,在面向 Windows 上的 Xbox 主机和 Microsoft Store 时,一般是安装 Microsoft 和 Unity 提供的单独 GDK 包。但这需要为不同的 Microsoft 平台目标维护不同的代码分支。而使用新的 Microsoft GDK Packages 则不需要。此外,现在可以直接在生成服务器中,通过 API 修改 MicrosoftGame.config 文件。再结合 Unity 6 中新的构建配置文件功能,开发者可以易如反掌的将游戏从单个项目引入 Microsoft 游戏生态系统。
如果开发者一直在使用旧版 Game Core Package 或 Windows GDK Packages ,并且想要迁移到这些新的 Microsoft GDK Packages(Microsoft GDK API 和 Microsoft GDK 工具),请按照本迁移指南中详述的说明进行操作:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.microsoft.gdk@1.0/manual/migration.html
Unity Package Manager 中的新 Microsoft GDK API(步骤1)和 Microsoft GDK 工具(步骤 2);直接从 Unity Package Manager 安装Microsoft GDK Packages,以开始使用 Microsoft GDK 进行开发。
XR 体验
我们支持最流行的 XR 平台,包括 ARKit、ARCore、visionOS、Meta Quest、Playstation VR、Windows Mixed Reality 等。在 Unity 6 预览版中,您将找到尖端的跨平台功能,例如混合现实、手眼输入以及改进的视觉保真度。其中许多新功能现在已集成到我们改进的模板中,可以直接上手开始使用。
将真实物理世界融入游戏
无论开发者是想用混合现实( Mixed Reality )来扩展开发者现有的游戏,还是想做一些全新的东西, AR Foundation 都可以帮助开发者以跨平台的方式将真实物理世界融入玩家的体验中。在 Unity 6 预览版中,我们添加了对 ARCore 上图像稳定功能的支持,并改进了对Meta Quest 等混合现实( Mixed Reality )平台的支持,包括网格划分( meshing )和边界框( bounding boxes )等功能。
AR Foundation:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@6.0/manual/whats-new.html
最新的 AR Foundation 网格划分( meshing )功能
XR 输入和交互
为了帮助您简化交互,我们对 XR Interaction Toolkit 3.0 (XRI) 进行了一些重大改进。这包括一个新的 Near-Far Interactor ,在项目中自定义 Interactor 的行为时,支持更好的灵活性和模块化。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@3.0/manual/whats-new-3.0.html
我们还通过添加新的 Input Readers 改进了在 XRI 中处理输入的方式,简化了输入过程并降低了各类型输入的代码复杂性。最后,我们将发布一个新的虚拟键盘( virtual keyboard )示例,使开发者能够以跨平台的方式构建和自定义游戏内键盘。
独特的手势
现在越来越多的平台支持使用手势与内容进行交互。我们的 XR Hands 能够实现自定义手势(例如大拇指朝上、大拇指朝下、指向)以及常见的OpenXR 手势。它包含一些示例,可帮助开发者快速入门。我们还提供了用于创建、微调和调试手形和手势的工具,以便适配更多人可以访问开发者的内容。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.hands@1.5/manual/version-history/whats-new.html
提高视觉保真度
提高游戏视觉保真度可以通过 Composition Layers 功能,该功能目前作为实验包提供。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.compositionlayers@0.5/manual/index.html
此功能使用对运行时 compositor layers 的原生支持,以更高的质量渲染文本、视频、UI 和图像,从而实现更清晰的文本、更清晰的轮廓和更好的整体外观,同时显著减少伪影。
简化多人游戏的创建
Unity 6 预览版通过集成的端到端解决方案的简单性加速多人游戏的创建、发布和增长。
实验性多人游戏中心
我们在 package registry 中提供了新的 Experimental Multiplayer Center Package(com.unity.multiplayer.center)。Multiplayer Center 是一款简化的指导工具,帮助开发者轻松参与多人游戏开发。编辑器中的这个中心位置可以为开发者项目的特定需求,提供工具和服务。
Multiplayer Center 根据项目的多人游戏规范、对资源和教育资料的访问以及用于部署功能和快速试验多人游戏功能的快捷方式提供交互式指导。
多人游戏模式(Multiplayer Play Mode)
我们发布了 Multiplayer Play Mode 1.0 版,能够在不离开 Unity 编辑器的情况下跨单线程测试多人游戏功能。在同一开发设备上,使用磁盘上的相同源资源,最多可以模拟四个玩家(主编辑器玩家和三个虚拟玩家)。可以使用 Multiplayer Play Mode 创建多人游戏开发工作流,以减少构建项目、在本地运行和测试服务器-客户端关系所需的时间。
多人游戏工具(Multiplayer Tools)
我们将 Multiplayer Tools Package 更新到了 2.1.0 版本,添加了网络场景可视化(Network Scene Visualization)作为新的可视化调试工具。Network Scene Visualization (NetSceneVis) 是 Multiplayer Tools Package 中包含的一个功能强大的工具,可帮助开发者在项目的Unity Editor Scene 视图中通过网格着色(mesh shading)和文本叠加(text overlay)等可视化效果,基于每个对象对网络通信进行可视化和调试。
Multiplayer Play Mode 减少了测试多人游戏的设置时间,并在开发过程中保持快速迭代循环。
GameObjects Netcode 的实验性分布式权限
在与新的 Experimental Multiplayer Services SDK版本 0.4.0 (com.unity.services.multiplayer) 配对时,我们在 Netcode for GameObjects 版本 2.0.0-exp.2 (com.unity.netcode.gameobjects) 中添加了 Distributed Authority 模式。使用分布式权限,客户端在游戏会话期间对生成的 Netcode 对象具有分配所有权/权限。网络代码模拟工作负载分布在客户端之间,而网络状态则通过 Unity 提供的高性能云后端进行协调。
Distributed Authority 模式:
https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/terms-concepts/distributed-authority/
Netcode for Entities
我们改进了 Netcode for Entities 的体验,支持 GameObjects 渲染调试 bounding boxes。我们还添加了 NetCodeConfig ScriptableObject,其中包含大多数 NetCode 配置变量,无需修改代码即可对其进行自定义。
Dedicated Server 包
我们发布了 Dedicated Server Package,它允许开发者在服务器和客户端角色之间切换项目,而无需创建另一个项目。为此,请使用 Multiplayer roles 在客户端和服务器之间分发 GameObjects 和 components 。
Multiplayer roles 允许开发者决定在每个构建目标中使用哪个多人游戏角色(客户端、服务器)。这细分为:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/multiplayer-roles.html
1. Content Selection:提供 UI 和 API,用于选择在不同的 multiplayer role 中应存在/删除哪些内容(游戏对象、组件)
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/content-selection.html
2. Automatic Selection:提供 UI 和 API,用于选择应在不同的 multiplayer role 中自动删除哪些组件类型
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/automatic-selection.html
3. Safety Checks:激活警告,帮助检测因剥离 multiplayer role 的对象而导致的潜在空引用异常
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dedicated-server@1.0/manual/safety-checks.html
此软件包还包含用于开发专用服务器平台的其他优化和工作流改进。
Experimental Multiplayer Services SDK
Experimental Multiplayer Services SDK 是一站式解决方案,用于将在线多人游戏元素添加到在 Unity 6 预览版开发的游戏中。它由 Unity Gaming Services(UGS)提供支持,将 Relay 和 Lobby 等服务的功能整合到一个新的“ Sessions”系统中,以帮助您快速定义玩家群体如何连接在一起。
Experimental Multiplayer Services SDK 版本 0.4.0(com.unity.services.multiplayer) 能够创建点对点 (P2P) 会话,同时为玩家提供多种加入这些会话的方法,例如通过加入代码、浏览活动会话列表和“Quick Join ”。
Unity 6 预览版中的 Multiplayer
对于此 Unity 6 预览版里程碑,其中一些功能仍处于实验状态,这意味着它们尚不支持生产。我们打算将它们快速过渡到预发布和发布状态,以便在 Unity 6 上获得完全支持的体验,并整合开发者的反馈。开发者可以在我们的社区论坛和我们的官方 Discord 服务器上与我们互动。
Entities 工作流增强功能
Unity 6 预览版简化了 ECS 工作流程并解决了常见的痛点。作为这项工作的一部分,我们改变了 Entities 存储的方式,以便为 Entities 和 GameObjects 工作流程的未来整合做准备。Entities id 现在是全局唯一的,可以有效地将它们从一个 Entity’s world 移动到另一个 Entity’s world。这不会影响ECS的工作流程,但它总是显示精确的 Entities ,从而消除了调试的歧义。
此外,Unity 2022 LTS 中向 ECS 提供的最新改进也在 Unity 6 预览版中提供:
ECS 1.1:主要的物理碰撞体工作流程和性能改进,以及跨 ECS 框架的 80+ 修复
ECS 1.2:在编辑器工作流程、序列化、烘焙以及 50+ 修复和Unity 6 兼容性方面改进了性能质量
利用 AI 提供动态运行时体验
Unity 6 预览版附带 Unity Sentis,这是一种用于将 AI 模型集成到运行时中的神经引擎。Sentis 使新的 AI 驱动功能成为可能,例如对象识别、智能 NPC、图形优化等。Sentis 的最新增强功能侧重于性能和简化入门体验。
性能
现在,如果开发者想将模型大小减小多达 75%,我们支持在 Unity 编辑器中进行 AI 模型权重量化(FP16 或 UINT8)。在移动设备上发布游戏时,这是一笔不小的节省。模型调度速度也提高了 2 倍,同时减少了内存泄漏和垃圾回收。除此之外,支持更多的 ONNX 运算符。
开始吧
为了更轻松地为项目找到合适的 AI 模型,我们与世界上最大的 AI 模型中心(600,000+个模型)Hugging Face 合作。现在,开发者可以马上找到适用于 Unity Sentis 的“即取即用”AI 模型,以确保轻松集成。
一旦开发者有了合适的模型,开发者就需要把它连接到开发者的游戏。为了简化这一过程,我们引入了一个新的功能 API,可帮助构建、编辑和链接 AI 模型。它直观、稳定且针对推理进行了优化。后端 API 仍然适用于那些需要较低级别且完全可自定义的 API 来完全控制内存管理和调度的用户。
要了解有关 Unity Sentis 的更多信息,请查看我们的文档了解。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.sentis@1.4/manual/index.html
提高生产力和功能
Unity 引擎提供从可视化脚本到 UI 工具包的各种工具,以提高工作效率和功能。在现有工具之上,Unity 6 预览版在性能分析工具组合中特别提供了两个更新。
Memory Profiler
Unity 6 预览版在 Memory Profiler 方面带来了两项重大更新。首先,以前未分类的图形内存现在按资源(例如 render textures 和 compute shaders )进行测量和报告。其次,resident memory 的报告更加精确,例如,交换到磁盘的内存不再计入此内存。这些更新解决了有关理解原生内存使用问题的直接反馈。
更新版 Memory Profiler
想知道更多吗?
要了解有关 Unity 6 预览版中内容的更多详细信息,请查看发行说明以获取完整的功能列表,并查看Unity 手册以了解有关如何使用它们的详细信息。
Unity 6 预览版每周更新,直到下一个版本。注意,在升级到新版本之前,请始终备份开发者的工作。我们的升级手册可以为开发者提供帮助。对于生产中的项目,我们建议使用 Unity 2022 LTS 以获得更高的稳定性和支持。
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