3D电影要向VR电影过渡?开启VR电影新时代
电影的发展从无声到有声,从2D到3D,发展速度简直惊人!而如今电影的发展趋势是3D电影需要向VR电影过渡;之前那么多卖座的3D电影,如果用VR演绎效果会怎么样?观众会不会捧场?
在一个温暖的周日,当太阳缓缓从奥林匹克山落下,我正去往一间被称为“Bird House”(“ 鸟屋”)的小房子。它坐落在一条安静街道的尽头,周围被低矮的木枝环绕。Bird House属于音乐家Perry Emge,那天他正在家里举办SIXR Festival的2016夏季Cinematic VR Challenge(VR电影挑战)的活动。
与传统的VR编程马拉松不同,在Cinematic VR Challenge上,程序员并不是坐在屏幕前赶着日程设计算法来实现想要完成的目标,而主要是通过新颖的视频制作来讲述故事。
然而这还存在着一个问题。就像本次项目的指导David Feuilatre所说,“VR是首个真正意义上的数字媒介。所谓的数字电影只是技术上的改变,并不会改变人们讲述故事的方式,改变的只是人们编辑它们的方式。有了VR的帮助,我们并不是在‘ 讲‘ 故事,我们重现了所有东西。“
那么对于参加这次盛会的人来说,矛盾来了:Cinematic VR(电影式VR)究竟是什么?
VR改变了所有传统的线性叙述方式
对于VR玩家来说,大多数的体验内容都以沉浸式视频为主。然而,因为这些视频通常都被经过严重的压缩,很难说它们是否还能充足的“ 电影“ 一般的体验,而对于VR要求比较高的玩家来说,这种被压缩的视频又难以完全阐述”VR“ 的内涵。现在消费者看到的大多数”VR视频“ 只不过是由随意拍摄的不同地点拼凑起来的体验。比如,你感受自己一会在海上,一会在船上,一会在游泳,然后你又看到自己在水下与鱼并肩,最后又突然在冲浪板上冲浪。这里面并不是在讲述一个连贯完整的故事,只不过是松散拼凑的360视频罢了。
虽然如此,这在一定程度上已经满足了一部分消费需求。相比起YouTube上一些粗制滥造的内容,这些视频明显体验更好,起码“ 电影式“ 意味着这些视频其中是包含故事的,至少整个影片的叙述语调是统一的。
虽然在虚拟现实中也同样能采用线性的电影叙述方式,但如果这样做,很难说不是浪费了这项技术的应用潜力。VR中能够填充内容的视角非常广阔,即使是对于制作 IMAX电影非常熟练的导演来说也难以驾驭。要用VR作为电影媒介,要考虑到不仅仅只有观众眼前的内容才是重要的,还有观众视野边缘、身后的场景同样举足轻重。
这次活动的联合举办者Julian Pe?a指出,“ 说到制作VR电影,我们很难说导演应该从哪一个角度出发…… 呈现给观众的,是完全沉浸式的环境,所以必须要想办法把整个环境都变得有趣,而不仅仅只是你认为会出现在观众眼前的部分。另一方面,你还得考虑如何在平衡的环境中处理可能会让观众分心的情景设计。“
此外,在VR电影的制作中还得考虑如何将观众巧妙地转化为故事中的一员。观众不仅只是纯粹在观看360的视频,同时在进行的过程中,他们可以自主选择观看的视角。如果按照传统在电影院观看电影的体验,如果你走神看了一下自己的脚,你就会错过屏幕上出现的内容;而在VR电影中,如果你从主要场景中移开视线,你也有可能会错过一些内容,然而即使是看其它的地方,观众也能看到一些和影片故事相关的内容和场景。
另一位联合举办者Budi Mulyo说,“ 这种的体验的一个特别之处就在,观众可以重新观看一部电影,但却可以从不同的事物主体中得到完全不同的体验,因此即便是重看电影也不会感到无聊。如果你第一次怀着好奇的心情在电影中走过了一条路,下一次就可以尝试从更多的细节去观察小路周围的场景。这和我们在现实中的观察模式一样。如果人们发现某个VR场景特别有趣,他们可以重复从不同的角度去体验。“
当然,即使是传统的2D的电影,观众也可以不断重播自己喜欢的片段,但传统影片的视角是固定的,观众无法转换视角从另一个角度观察。但是VR带来的体验就完全不同了,观众可以从导演想要引导观众关注的焦点场景中移开,去观察周围另外的一些内容。
作为导师和CEO的Eric Neuman解释道,“虚拟现实中讲述故事的工具已经超越了我们以往只是为了传达视觉信息的界限,而是像用时光机把我们传送回故事发生的时间和地点一样,在这种情况下,我们已经不再享有掌控观众视角的权力,也不能再使用背景音效将观众的情绪带入某一个状态。“Neuman 提到了一支名为“One Way Trip” 的团队在Cinematic VR Challenge 上制作的VR 电影。“ 拍摄电影使用的道具假血,如果用2D 屏幕观看感觉非常平庸,但是如果是戴上VR 头显,观众将自己置身于车内观察,场面就会变得十分吓人。”
我补充道,“ 除非是从不同的角度去观察。”
针对这些问题,Neuman 的公司Sprawly 提供了一些解决的方案,比如为 VR 电影加入转圈的效果,除非观众把注意力放在正确的地方,否则影片就会转动起来。在不牺牲交互体验的前提下,他们想把故事的叙述权力重新集中到导演手中,Neuman 说到,“ 如果没有交互,就不能说是 VR 电影了。”
Neuman 认为,目前 VR 电影已经出现了“ 用户驱动故事情节发展” 和“ 用户被动接受情节发展” 两个分支,而这种发展趋势将会持续下去。“ 有些人在家里是坐着被动地看电视的,而另外一些在家则是玩起了 Grand Theft Auto,这是一个庞大的沙盒系统,玩家而已在一定的条件下做出不同的选择决定故事接下来的走向。”
Cinematic VR Challenge 旨在帮助参与这项活动的成员解决遇到的这些问题。他们把 Boot Camp 和成员结合起来。活动的指导和技术专家也会分享他们的看法和见解,参与者可以马上将这些经验应用在开发活动中,在结束晚会上分享他们在活动期间完成的作品。
而结束晚会举办的地点,就是文章一开头说到的 Bird House。晚会上导师们坐在众多酒瓶之间,餐盘上放满了芝士和香肠。大约晚上8点,其中一名举办者宣布,这一阶段的工作即将结束,而晚宴此刻正式开始。人群中传来一阵喧闹,团队的成果马上就要开始展出。为了观赏这些影片,门外还有源源不断的人群涌入……
为了争取到一场参与 VR 电影盛会的资格,参与活动的四支队伍都在暗暗发力,与对手们不断竞争。就像许多其他新兴的技术一样,在展示的开始总会出现一些小意外,开始的时间因为一些音效和影片的播放问题延迟了一会。
在影片播放的过程中,只提供了一只 虚拟现实 的手柄,这意味着只能有一名用户参与控制 VR 影片。其他在场观众只能从屏幕上看到这名用户实现观察的范围,而不是整个360° 的场景。如果可以准备多一些VR头盔设备,就可以允许多用户同时体验,这些不重叠的视角也能够让其他观众观赏到整个360° 的场景。
当然 VR 电影设置了一定的条件限制,但即便如此,可供用户选择的空间也非常大。想象一下从 I-90桥上观察 Seafair 的 Blue Angels,又或者是在左右都不超过45° 的视野去欣赏 Rainer 山。如果有人和你背对着站,他们就可以看见520桥,他们的视野角度也和你一样是左右45度。虽然两个都处在同一环境下,但是两个人能看到的东西是完全不同的。展出的每部 VR 电影作品都向观众说明了如何应用 VR 这种新技术创造一种不同的叙述故事的方式。在这些作品中,其中一部是没有完成编辑的影片。这也向观众说明了,要想在短时间之内制作一部 VR 影片其实并非易事。
在这场晚会上,参赛者和观众之间也进行了很多交流。这样的场景,加上晚会的布置,让我不禁想到以前中世纪时候,名流作家们交流的情景。
这就是 Bird House 这间小屋散发出来的自由气息。新兴的技术,从一方面说发展的确是比较分散,但是另一方面来说,因为没有前人的理论和经验,内容开发者们可以开拓更多的方法去创造更多新颖的内容。开发者的任务不是遵从着既定的规则去工作,而是自己去探索,去创造。像这样的盛会能够很好地鼓励开发者,也告诉电影制作者,他们不仅要思考如何在这种新的媒介中拍摄电影,而且还要创造更多能够让用户参与进去的方式。
对于 Neuman 来说,这些都关乎 VR 电影中的平衡:“ 我们必须找到讲述方式和交互体验之间的平衡点。我们想做的既不是游戏,也不是传统的电影。”因此,制作 VR 电影和制作 VR 游戏不同,在电影中追求的不仅只有用户的参与感和临场感。VR 电影这些特殊的要求也和 VR 游戏追求大空间移动、多交互方式不同,即使只是坐在椅子上,用户也有可能获得不错的 VR 电影体验。
最后,Feuilatre 在晚会上总结道,“ 临场感是 VR 电影的重要影响元素。沉浸感的影片让我们置身在完全不同的环境中,在这样的场景下,我们需要自己分辨哪些是重要的,哪些是次要的。观看传统的2D 电影,用户把自己置身于电影院中;观看 VR 电影,用户则是把自己置身在电影场景之中,而这将是所有改变的开始。“
在这次活动后,One Way Trip 团队将会继续完善他们的影片,他们也为团队招募了三名新的负责视觉效果的成员,重新录制音效材料,并计划参加即将到来的 Sundance Film Festival 大会。而对于活动的联合举办者来说,下一次,他们筹划举办2016 X-Sightings,并且正在接受报名者参加当中。